與家人一起玩在線遊戲 – 需要注意的幾件事
對於什麼是遊戲,我們很可能都有一個非常體面的本能想法。通用術語“遊戲”涵蓋了國際象棋和大富翁等桌面遊戲,撲克和二十一點等遊戲,輪盤賭和賭博機等俱樂部遊戲,軍事衝突遊戲,PC遊戲,年輕人之間的各種遊戲,並且破敗還在繼續。在學術世界中,我們有時會討論博弈假設,其中許多專家選擇技術和策略來提高他們在獨特的博弈指南安排系統中的利益。在用於舒適或基於 PC 的遊戲時,“遊戲”通常會調用三層虛擬世界的圖片,包括人形、生物或車輛作為玩家控制的基本人物。(或者另一方面,對於我們中間的老怪人來說,也許它推斷出像 Pong、Pac-Man 或 Donkey Kong 這樣的兩層藝術作品的圖片。)在他的精彩著作《遊戲設計的樂趣理論》中,Raph Koster 將游戲描述為一種直觀的相遇,讓玩家一個不可否認的困難的例子,這個人學習並最終獲得勝利。Koster 的斷言是,學習和支配的練習是我們所謂的“樂趣”的核心,就像一個笑話變得有趣一樣,現在我們通過感知這個例子“得到它”。
作為軟實時模擬的電腦遊戲
一般二層和三層的電腦遊戲都是gaming pc australia PC 研究人員關於精緻連續直觀的基於專家的程序化體驗的想法的實例。我們如何將這個表達式分開,以便更容易理解它的含義。在大多數電腦遊戲中,當前現實或虛構宇宙的某些子集以數字方式展示,目標是它可以很好地由 PC 控制。該模型是對現實世界的估計和改進(無論它是否是不存在的現實),因為將所有關於 iota 或夸克程度的事物結合起來顯然是不可行的。因此,數值模型是真實的或設想的遊戲世界的再現。猜測和改進是遊戲設計師最有用的兩項資產。得心應手的時候,
基於專家的複制是一種稱為“專家”的各種特定物質協作的複制。這確實非常符合大多數三層 PC 遊戲的描述,其中專家是車輛、角色、火球、能量斑點等。鑑於大多數遊戲的專家性質,應該不會讓任何人感到震驚,因為現在大多數遊戲都是在一篇文章中執行,或者可能是自由地基於對象的編程語言。
所有直觀的電腦遊戲都是短暫的再現,這意味著虛擬遊戲世界模型是動態的——遊戲世界的狀況會隨著遊戲情況和故事的發展而長期變化。計算機遊戲同樣必須回答其人類玩家的不穩定貢獻——因此是智能的短暫複製。終於,大多數電腦遊戲不斷地展示他們的賬戶並回答玩家的輸入,使它們成為直觀的持續複製品。
一個引人注目的特殊情況是回合製遊戲的分類,例如現代化國際象棋或非持續系統遊戲。然而,即使是這些類型的遊戲,大多數情況下也會為客戶端提供某種類型的持續圖形 UI。
什麼是遊戲引擎?
“遊戲引擎”一詞出現在 1990 年代,涉及第一款單人射擊 (FPS) 遊戲,例如 id Software 的大名鼎鼎的 Doom。Destruction 的核心編程部分(例如,三層插圖交付框架、崩潰位置框架或聲音框架)與工藝資源、遊戲世界和包含玩家的遊戲決定之間明顯分離。遊戲體驗。隨著設計師開始允許遊戲並通過製作新的工藝、世界格式、武器、角色、車輛和遊戲指南,只需對“電機”編程進行微不足道的更改,就可以將這種劃分的價值變得顯而易見。值得注意的是“mod local area”的引入——個人遊戲玩家和小型自主工作室的聚集,通過改變現有遊戲,利用第一批工程師提供的免費工具存儲來構建新遊戲。在 1990 年代末期,曾計劃將重用和“改裝”作為主要優先事項,例如 Quake III Arena 和 Unreal。通過預先安排像 id 的 Quake C 這樣的方言,電機變得異常適應,並且電機許可開始成為製造它們的工程師的實際可選收入來源。今天,遊戲設計師可以允許遊戲電機並重用其關鍵編程部分的關鍵部分來製作遊戲。雖然這種培訓實際上包括對定制計算機編程的令人印象深刻的興趣,它往往比在內部培養所有中心電機部件更實用。遊戲和它的馬達之間的界限經常是模糊的。
一些電機做出了明智的明確區分,而其他電機則基本上沒有努力將兩者隔離開來。在一個遊戲中,交付代碼可能“知道”具體如何繪製獸人。在另一個遊戲中,傳送馬達可以提供廣泛有用的材料和隱藏辦公室,而“獸人”可能完全體現在信息中。沒有一家工作室對遊戲和電機做出完全明確的劃分,這是合理的考慮,隨著遊戲計劃的鞏固,這兩個部分的含義經常發生變化。
從表面上看,信息驅動的設計將游戲馬達與一個遊戲但不是馬達的程序區分開來。當遊戲包含硬編碼的基本原理或遊戲指南,或使用特殊案例代碼來提供明確類型的遊戲文章時,重用該產品來製作替代遊戲會變得很麻煩或困難。我們應該很可能將“遊戲引擎”這個表述用於可擴展的編程,並且可以在沒有重大變化的情況下用作絕大多數各種遊戲的基礎。
顯然,這絕對不是一個高度對比的資格。我們可以想像每個電機的可重用性範圍。人們會覺得遊戲馬達可能與 Apple QuickTime 或 Microsoft Windows Media Player 相關聯——這是一種普遍有用的編程片段,基本上適合玩任何可能的遊戲內容。無論如何,這個理想還沒有實現(而且很可能永遠不會實現)。大多數遊戲馬達都是經過精心創建和調整的,以在特定設備階段運行特定遊戲。而且,令人驚訝的是,使用最廣泛的多平台引擎確實可以合理地構建單一特定類別的遊戲,例如第一人稱射擊遊戲或喧囂遊戲。任何理性的人都會同意,遊戲引擎或中間件部分的用途更廣泛,